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In-App-Käufe, Abos, Online-Plattformen: Wie Deutschland sein Geld für digitale Unterhaltung ausgibt

Frau in rotem Kleid spielt mit Smartphone und Headset an einem Gaming-PC mit mehreren Monitoren
Gaming mit Leidenschaft: Digitale Welten erleben und genießen / Foto: RDNE Stock project auf pexels.com
Von: Konrad Vers

Wer heute Unterhaltung kauft, kauft selten noch etwas in einer Schachtel. Das Geld fließt in monatliche Abos, virtuelle Gegenstände und Plattformzugänge. Deutschland gibt dafür inzwischen Milliarden aus, und die Zahlen dahinter zeigen, wie grundlegend sich das Konsumverhalten verändert hat.

Das Modell, das alles verändert hat

Früher kaufte man ein Spiel, legte die CD ein und spielte. Fertig. Heute laden über 34 Millionen Deutsche ein kostenloses Spiel herunter und kaufen darin Inhalte, die manchmal mehr kosten als das Spiel je hätte kosten können. Das ist kein Zufall, das ist ein Geschäftsmodell.

Free-to-Play hat den mobilen Spielemarkt in Deutschland praktisch vollständig übernommen. Online Casino ohne Limit zeigt, wie digitale Unterhaltungsangebote Nutzer durch offene, zugängliche Einstiege gewinnen und die eigentliche Monetarisierung dahinter verlagern. Im Gaming funktioniert das identisch: Der Download kostet nichts, der neue Skin oder die nächste Spielstufe dann schon. 98 Prozent des gesamten Umsatzes mit Spiele-Apps in Deutschland entfällt auf genau diese In-App-Käufe. Das ist keine Mehrheit, das ist faktisch der gesamte Markt.

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Das Ergebnis: Der Umsatz mit Spiele-Apps knackte 2025 erstmals die 3-Milliarden-Grenze in Deutschland, ein Wachstum von 63 Prozent seit 2019. Der klassische Einmalkauf einer App brachte dabei gerade noch 4 Millionen Euro. Diese Zahl klingt fast schon traurig neben der Gesamtsumme.

Wer spielt, wer zahlt, wer abonniert

Das Bild der deutschen Smartphone-Spieler überrascht regelmäßig. Die Mehrheit der Mobile Gamer in Deutschland ist weiblich, das Durchschnittsalter liegt bei knapp 40 Jahren, und jeder siebte Spieler ist über 60. Dieses Publikum hat andere Erwartungen als der klassische PC-Gamer, und es hat vor allem andere Gewohnheiten beim Bezahlen.

Der Markt reagiert darauf mit einer klaren Struktur. Die wichtigsten Einnahmequellen im digitalen Unterhaltungsbereich sehen derzeit so aus:

  • In-Game- und In-App-Käufe: 4,1 Milliarden Euro, das dominierende Segment im deutschen Games-Markt.
  • Online-Gaming-Services: 1,031 Milliarden Euro, erstmals über der Milliardengrenze, ein Plus von 7 Prozent.
  • Klassische Spieleverkäufe: Rückgang von 13 Prozent, das Segment verliert strukturell an Gewicht.

Besonders der Bereich Online-Gaming-Services wächst schnell. Dienste wie PlayStation Plus und der Xbox Game Pass haben ihren kombinierten Umsatz in Deutschland binnen sechs Jahren mehr als verdoppelt. 2019 lagen sie noch bei 461 Millionen Euro.


Digitale Unterhaltung zu Hause: Streaming, Gaming und Musik auf einen Klick / Foto: freepik auf magnific.com

Streaming: Das Abo als Standard

Was im Gaming mit Abonnements passiert, gilt für Video-Streaming schon lange als selbstverständlich. Drei von vier deutschen Haushalten haben mindestens einen Streamingdienst abonniert. Netflix steht dabei an der Spitze, gefolgt von Amazon Prime Video. Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer im deutschen SVoD-Markt lag 2025 bei rund 110 Euro pro Jahr.

Interessant ist, was sich dabei verändert hat. Noch 2019 nutzte ein Drittel der Deutschen ausschließlich kostenlose oder werbefinanzierte Videoangebote. Heute ist bezahltes Streaming die Norm. Gleichzeitig stieg das durchschnittliche monatliche Budget für Streaming-Abos laut einer Studie von Simon-Kucher von 23 auf 30 Euro pro Monat. Das klingt moderat, summiert sich über ein Jahr aber auf 360 Euro allein für Videoinhalte.

Die Deutschen zahlen also mehr, und zwar regelmäßig. Einmal zahlen, dauerhaft nutzen, das ist das Versprechen. Aber wer mehrere Dienste parallel abonniert, zahlt am Ende mehr als früher für ein Kino-Jahresabo.

Was sich hinter den Zahlen verbirgt

Der deutsche Games-Markt erzielte 2025 insgesamt 9,4 Milliarden Euro Umsatz, plus 4 Prozent. Die Zahl klingt nach Stabilität. Dahinter steckt aber eine echte Verschiebung. Wachstum und Schrumpfung laufen parallel, nur in verschiedenen Bereichen.

Die Gewinner und Verlierer im Überblick:

  • Spielekonsolen legten um 26 Prozent zu, angetrieben vor allem durch die Nintendo Switch 2.
  • Gaming-PC-Zubehör wuchs um 13 Prozent, nach Jahren des Nachholbedarfs.
  • Einzelkauf von PC- und Konsolenspielen: minus 13 Prozent, der stärkste Rückgang im Markt.

Das Muster ist eindeutig. Einmalkäufe verlieren, wiederkehrende Einnahmen gewinnen. Das gilt für Spiele genauso wie für Streaming, für Mobile genauso wie für Konsolen. Wer heute Inhalte konsumiert, zahlt dafür in kleinen regelmäßigen Beträgen, nicht mehr in einem einzigen großen Betrag.

Gemeinsam zocken – digitale Unterhaltung verbindet / Foto: Yan Krukau auf pexels.com

Was das für den Alltag bedeutet

Konkret heißt das: Viele Deutsche zahlen monatlich für Dienste, deren Gesamtkosten sie selten zusammenrechnen. Wer Netflix, Spotify, PlayStation Plus und zwei Mobile-Games-Abos nutzt, kommt schnell auf 60 bis 80 Euro pro Monat allein für digitale Unterhaltung. Dazu kommen In-App-Käufe, die sich ebenfalls häufig unbemerkt summieren.

Das Modell funktioniert, weil es bequem ist. Kein Laden, kein Regal, kein Warten auf den Versand. Ein Klick, und der Inhalt ist da. Dass dieser Klick inzwischen im Schnitt öfter und mehr kostet als früher, merkt man erst, wenn man die Monatsabrechnung aufmerksam liest. Die Branche hat eine Zahlungsbereitschaft aufgebaut, die sich in kleinen Schritten manifestiert. Einzeln betrachtet wirkt kein Betrag besonders groß.

In Summe bewegt sich damit ein Markt, der allein in Deutschland fast 10 Milliarden Euro im Jahr erreicht. Auffällig ist auch, wer dabei mitmacht: Über 41 Millionen Deutsche spielen aktiv Games, 79 Prozent davon sind volljährig. Das ist keine Nische mehr. Digitale Unterhaltung ist Massenmarkt, und die Zahlungsmodelle dahinter sind entsprechend darauf ausgelegt, möglichst viele Menschen möglichst lange zu halten.

Konrad Vers
Artikel von

Konrad Vers

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